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2.35:1寬銀幕變形鏡頭在電影特效流程中的探討

發布時間:2019-05-20 12:27 來源:107cine 閱讀: 我要投稿

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變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

關于變形寬銀幕

  如今國內越來越多的攝影指導喜歡用變形寬銀幕鏡頭去完成一部電影的拍攝。變形寬銀幕鏡頭的優勢,清晰度高,能最大程度的使用CMOS,獲得更廣視角的同時得到更淺的景深,50mm的變形頭可以得到普通25mm鏡頭的視角,同時還保留50mm的淺景深,特別是拍夜景時它的焦外景深非常漂亮,制作階段合成夜景鏡頭時候經常會參考一下這種景深質感。(見下圖-左邊為普通鏡頭拍攝、右邊為變形鏡頭拍攝)

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

  看一下上面這個光圈的對比,變形寬銀幕鏡頭的原理是將畫面橫向進行擠壓(注意是擠壓)。這樣造成的結果就是我們會得到一個看上去上下拉伸的畫面

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

  通俗的講就是素材在原有分辨率的基礎上有了一個變形比率。看一下這款zeiss的35mm變形寬熒幕鏡頭,下邊有一個2x,這個參數就是這款鏡頭的變形率,常見的基本也就是2x,還有1.3x。而這個變形率是影響什么呢?變形寬銀幕是通過光學變化將圖像橫向壓縮后記錄在攝影機的傳感器上,這就意味著,CMOS本身記錄的畫面就是已經被壓縮過的畫面,數字攝影機有像素的概念,也就是說CMOS上所有像素記錄的本身就是一副光學變化的畫面,而這個畫面變形的程度就和變形率有關了。因此在進入數字中間片時畫面是必須去進行還原處理的。

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

一個專業電影制片應該了解變形寬銀幕的知識

  在早期好萊塢盛行變形寬銀幕的時候,這樣的電影最終是膠片上保持原始寬高比,然后在影院放映的時候在在投影機上附加一個變形鏡進行一個左右拉伸投到銀幕上,這樣觀眾就可以看到正常的畫面。隨著數字時代的來臨,數字中間片技術變得不可或缺,這種數字型的變形寬銀幕在電影后期流程中自然而然就碰到了復雜的工作流程問題,因為整個后期制作流程中沒有人愿意看著原始的瘦長畫面進行創作。

  先來說一下,如果你使用原始畫面去創作缺點有這么幾點:第一是因為電影后期制作流程繁雜,環節眾多,可能你會采取改變像素比的方式去在各個模塊制作時先進行矯正再制作,最后做完再還原回原始,但一部電影的制作參與人員有時候達到上千號,各個環節都有各自的技術要求,如果你想讓這上千號人在十多個環節制作的時候改變長久以來工作的流程而不出錯,那幾本上是不可能的,這里邊所要耗費的時間成本,管理成本是難以估量的。第二點是從電影最終放映角度來講,如今的電影放映再也不是天堂電影院里的 Alfredo 那樣一個人在小黑屋里搖放映機了,看過無數的新聞報道,某地某影院放映時畫幅不對,影院不但不承認還說觀眾不懂。況且,據我了解目前極少有電影能真正以寬銀幕的原始方式打包DCP來大規模投放。所以綜合考慮,靠譜的工作流程還是在投入生產端之前先把原始素材進行矯正之后再進行后續環節。

  確定方向以后,制片又必須面對一個兩難的問題:是把素材橫向拉伸還是縱向壓縮?如果是橫向拉伸,那么素材在還沒有開始制作前數據量就已經翻了一倍,對于數據存儲、機器運算來說算是一個挑戰。如果是縱向壓縮,那么素材在還沒有進入制作前像素就比拍攝得到的像素少了一半,畫面要降低很多,如果項目最終是標準2K上映,那這樣的操作方式基本可以滿足項目需求,但如果是高精度要求的項目,比如最終是4K上映,那這樣的壓縮方式是絕對不可取的,所以從制片角度來講還是需要根據項目需求和制作端實際資源情況做出合理選擇。需要特別注意的是,如果真的有后期公司要采用原始大小格式的工作流程,要求轉檔原始素材,不做任何transform變化時,請務必制止他們。

  素材類型確定好之后,下面著重講一下進入視效制作環節后的問題。

  關于變形寬銀幕素材鏡頭跟蹤問題的探討

  縱觀整個視效制作流程,使用變形變形寬銀幕所拍攝的素材來制作,最讓人頭疼的一個環節就是CameraTracking。熟悉這一環節的人都知道,想要得到一個好的解算結果,匹配好場景,最重要的三個常見參數就是Focal Length、Film Back、Lens Distortion(順便推薦一個網站:http://vfxcamdb.com),只要有了這三樣,基本上可以獲得一個比較完美的結果。但是變形寬熒幕素材的Film Back和Focal Length應該怎么去設置?以一個原始分辨率為2560*2145的變形寬銀幕素材為例,轉檔時轉為2048*858,不但上下進行了擠壓還原,整體分辨率也變小了,進入跟蹤環節時,像素比為1的前提下,Film Back值如果使用拍攝時所使用的物理Film Back,尺寸比例明顯對不上,所以這個地方的值就出現了問題。看一下這個圖

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

  透過這張圖主可以發現里邊有兩個相對不算太常見的名詞 Field Of View(FOV)和 Angle Of View(AOV),

  視野(FOV)是線性測量你在場景里能實際看到的。也就是你拍到的畫面范圍,準確的講這個值才是真正關乎你拍到畫面范圍的一個參數。你如果看到過好萊塢制作的previz和techviz,你會發現畫面信息中會標有FOV的具體數值,這個數值與真實使用的攝影機拍攝時的FOV一致,這樣previz所呈現的畫面會和拍攝時得到的畫面近乎1:1。所以FOV才是對cameratrack起決定性作用的一個屬性。不管你用什么樣的素材,只要保證可以得到正確的FOV,那跟蹤參數就是等效的。不管分辨率變大還是變小,素材是左右還是上下擠壓變化,只要將Focal Length和Film back參數設置后得到正確的FOV,跟蹤就可以完美解決。

  推薦一種等效設置轉檔后變形寬熒幕素材參數的方式:將Film back的縱向值不變,橫向值乘2,保持原始Focal Length,這樣設置的數據會和你拿原始素材設置像素比為2的方式來做得到相同的FOV。用這樣的設置方式去對轉檔壓縮后的變形寬銀幕素材做cameratrack就是正確的設置。

  For Example:

  原始素材分辨率 = 1828 x 1556

  物理 film back= 21.936 mm x 18.672 mm

  還原正常后分辨率 = 3656 x 1556  有效 film back = 43.872 mm x 18.672 mm

  轉檔標準2K后分辨率=2048*873

  使用 film back = 43.872 mm x 18.672 mm

  完成cameratrack后,后續流程基本上和正常素材流程相同,沒什么特別的地方。

  關于LDS鏡頭數據系統

  所以當碰到一個項目了解到它拍攝的時候是變形寬銀幕鏡頭,那你要盡可能的去找原始的鏡頭數據單,大多數情況下數據公司會將素材轉檔為標準2K,如果沒有原始鏡頭數據報告的話你很難去對應尋找你要制作的鏡頭所使用的傳感器大小到底是多少。只有有了原始鏡頭數據報告,你才可以對應找到拍攝時的原始分辨率,進而通過所用攝影機的官方幫助說明文檔找到準確的Filmback。關于原始鏡頭數據報告這里還想說一下,目前市面上有很多款攝影機鏡頭都是支持LDS鏡頭數據信息系統的, LDS數據信息就是鏡頭的焦點、鏡頭焦距、鏡頭序號、光圈、色溫等等。這些額外信息讓素材整理變得更簡單,因為這些元數據存儲在原始拍攝文件當中,避免了現場記錄的數據在到達后期制作步驟時的丟失。這些信息對于特效指導來說簡直就是福音,有了這些數據藝術家便能夠在三維里更準確的進行模擬。為了記錄LDS數據,攝影機需要裝配具有LDS卡口的擁有LDS功能的鏡頭。我接觸過的有ARRI XT搭配Master Primes、ARRI MINI搭配Master anamorphic,其它應該還有很多都可以。需要注意的是這些數據僅存儲在原始拍攝素材當中,一旦你進行了轉檔后這些素材是無法燒錄在轉檔素材當中的。因此在最初素材拷貝備份時可以使用ARRI META Extract或者silverstack等軟件將數據提取出來存為CSV或者pdf文件,如下圖。

變形寬銀幕鏡頭在特效流程中的探討

  以上就是關于變形寬銀幕在特效流程中的一些分享,主要探討的是關于前期拍攝時鏡頭LDS信息的重要性和后期攝影機跟蹤方面的知識,特來和同行分享一下。希望能夠幫到更多的人,畢竟現在電影電視劇特效越來越多,很多問題還是理解的透徹些比較好,因為我們還是要努力走向電影工業化的!

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